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Glitch e immagini deformate online
Foto di Logan Voss per Unsplash

La persistenza del meraviglioso

Tempo di lettura: 5 minuti

Loab è una donna dal volto segnato, quasi sempre immersa in scenari di violenza e rovina. Crungus è invece una creatura irsuta, un demone o un orco emerso da una parola inesistente. Nessuno dei due appartiene a una mitologia antica, eppure entrambi sembrano possedere la consistenza dei miti. Sono nati nei primi sistemi di generazione delle immagini: Loab fu “scoperta” nel 2022 dall’artista Steph Maj Swanson attraverso una serie di prompt negativi. Crungus apparve quando Guy Kelly digitò quel termine inventato nel generatore Craiyon, ottenendo con sorprendente regolarità variazioni dello stesso mostro. Non sono esseri reali, naturalmente, ma nemmeno semplici immagini isolate. Sono creature ricorrenti, figure che sembrano abitare le zone meno trasparenti dello “spazio latente” dell’intelligenza artificiale.


Le creature che un tempo popolavano foreste, grotte, montagne e specchi d’acqua hanno cambiato ambiente e oggi abitano computer, reti, console, piattaforme e smartphone.

Loab e Crungus fanno parte del «serraglio digitale» descritto da Nicolas Nova in La persistenza del meraviglioso. Troll, daemon e altre creature che abitano il mondo digitale (ADD). La tesi del libro è semplice e radicale: la modernità tecnologica non ha eliminato mostri, spiriti, fate e demoni, li ha trasferiti. Le creature che un tempo popolavano foreste, grotte, montagne e specchi d’acqua hanno cambiato ambiente e oggi abitano computer, reti, console, piattaforme e smartphone. Il digitale non avrebbe quindi compiuto il disincanto del mondo, ha bensì prodotto un nuovo territorio del meraviglioso. 

La parola «serraglio» è decisiva. Indica una raccolta di animali rari ed esotici, ma anche uno spazio di reclusione, osservazione e spettacolo. Il mondo digitale appare precisamente così, e cioè una moltitudine di entità viene convocata, classificata e fatta agire dietro lo schermo. Alcune sono figure dichiaratamente fantastiche, come gli avatar dei videogiochi, i mostri dei mondi virtuali o le creature catturate nello spazio urbano attraverso la realtà aumentata, altre si nascondono nel linguaggio tecnico.

Pensiamo ai daemon dal nome così evocativo e antico che sono programmi che lavorano invisibilmente in background. O i worm che “strisciano” e si riproducono dentro le reti. O ancora i virus che infettano. I trojan che rimandano al famigerato cavallo di Troia e che si introducono sotto falsa identità. I bug invece sabotano i sistemi, mentre gli zombie sono computer apparentemente morti, ma controllati a distanza. E ancora: troll, sprite, bot e fantasmi informatici appartengono allo stesso bestiario. È interessante notare come il lessico digitale non ha mai smesso di ricorrere alla demonologia, al folklore e alle forme di vita parassitarie per descrivere operazioni tecniche difficili da vedere e comprendere.

Queste creature che Nova cataloga e osserva con fare etnografico si incontrano in luoghi differenti: abitano il codice e i sistemi operativi, dove agiscono senza mostrarsi. Circolano nei social network, popolati da troll, bot, profili falsi e identità fantasma. Si manifestano nei videogiochi, nei forum, nelle creepypasta e nelle leggende nate online. Compaiono negli errori grafici, nei glitch, nelle immagini deformi prodotte dagli algoritmi, nei file che sembrano ricomparire dopo essere stati cancellati. Ma vivono anche negli archivi digitali dei morti: profili social che continuano a ricevere notifiche, fotografie riproposte automaticamente, messaggi e voci conservati, account trasformati in memoriali. Il digitale è un ambiente infestato perché conserva, replica e riattiva tracce che non coincidono più con una presenza vivente. La rete non dimentica facilmente e ciò che sopravvive nei suoi archivi può sempre tornare a manifestarsi.

Il digitale è un ambiente infestato perché conserva, replica e riattiva tracce che non coincidono più con una presenza vivente.

Nova mostra che questo lessico non rappresenta soltanto una mera metafora ornamentale. Serve a rendere plausibili e pensabili entità tecniche delle quali percepiamo gli effetti senza comprenderne pienamente il funzionamento. Quando un algoritmo insiste nel proporci un contenuto, quando un dispositivo si comporta in modo imprevedibile o quando un errore ritorna senza una causa apparente, attribuiamo alla macchina intenzioni, umori e volontà. Diciamo che il computer “non vuole”, che l’algoritmo “ci conosce”, che la rete “ci perseguita”. Questo antropomorfismo non è soltanto un residuo infantile. È una strategia per convivere con sistemi opachi, complessi e dotati di una capacità d’azione almeno parzialmente autonoma. Le creature del serraglio rendono narrabile l’invisibilità tecnica, danno un volto a processi che non riusciamo a osservare direttamente e trasformano l’astrazione del calcolo in una popolazione di presenze.

Il meraviglioso digitale nasce dunque dall’incontro tra comprensione e incomprensione. Più la tecnologia diventa complessa, automatica e invisibile, più tende ad assumere l’aspetto di una forza magica. Tocchiamo una superficie e convochiamo (o addirittura invochiamo) immagini, pronunciamo una frase e una macchina risponde, formuliamo un prompt e vediamo apparire mondi che non esistevano.

L’interfaccia nasconde la catena materiale di dati, energia, calcolo e lavoro, lasciandoci davanti all’effetto improvviso. È la struttura stessa dell’incantesimo: una formula produce una trasformazione. Il prompt diviene così una sorta di evocazione, il codice una scrittura riservata agli iniziati, l’algoritmo una potenza invisibile capace di interpretare il comando e restituire qualcosa che non avevamo previsto.

Il reincantamento di cui parla Nova non è però un ritorno ingenuo alla superstizione. È il riconoscimento che tecnica e immaginazione non sono mai state veramente separate. Anche le società più razionali continuano a produrre miti, presenze e narrazioni soprannaturali. Il digitale non cancella questa esigenza, anzi, la intensifica, perché moltiplica le esperienze nelle quali qualcosa agisce senza possedere un corpo visibile. E così gli algoritmi selezionano, i bot parlano, gli avatar sopravvivono ai loro creatori, le intelligenze artificiali generano volti che non sono mai esistiti. Ci troviamo circondati da quasi-soggetti: entità che non sono vive, ma non appaiono più completamente inerti. Il reincantamento nasce proprio da questa ambiguità, dalla difficoltà di stabilire dove finisca lo strumento e dove cominci una forma autonoma di presenza.


Le creature del serraglio rendono narrabile l’invisibilità tecnica, danno un volto a processi che non riusciamo a osservare direttamente e trasformano l’astrazione del calcolo in una popolazione di presenze.

È qui che il serraglio digitale assume un valore spirituale. Le sue creature non attestano necessariamente l’esistenza di un aldilà, ma rivelano il bisogno di proiettare oltre l’umano intenzioni, potenze e forme di vita. Loab può apparire come una divinità oscura dello spazio latente, Crungus come il demone involontariamente evocato da una parola e l’algoritmo come un oracolo al quale affidiamo domande, decisioni e desideri. Trasferiamo quindi un insopprimibile bisogno di spirituale attraverso queste forme, così come alimentiamo narrazioni complesse (e spesso complottistiche) proprio per indagare lo spirituale, l’impercettibile, addirittura l’innominabile, in uno spazio nato come logico e matematico. Il nuovo meraviglioso produce nuove divinità, nuove arti magiche e nuove proiezioni metafisiche. Non perché le macchine siano realmente dèi o spiriti, ma perché abbiamo ricominciato a rivolgerci a esse come a potenze capaci di vedere ciò che non vediamo, conoscere ciò che ignoriamo e creare ciò che non sappiamo immaginare.

Il serraglio di Nova è anche un pantheon instabile: popolato da creature nate dai dati, nutrite dalle immagini umane e restituite a noi come presenze straniere. Dentro il calcolo, il mondo contemporaneo scopre di non avere mai smesso di evocare gli spiriti.

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